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 Règles ligues SE

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Isaac Grimm
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MessageSujet: Règles ligues SE   Lun 18 Avr - 20:31

Les règles de la ligue SE. Elles ne seront officiels que une fois validées ou modifiées par François.


Version de règles:

La version des règles utilisée est la LRB 6.0. Toute utilisation d'autres règles est donc proscrite.
Faîtes attentions notamment pour le tableau des coups d'envoi.

Xp:
2 points pour un blessé ou un mort.
1 point pour un ko.
2 points pour une interception réussie.
3 points pour un touchdown.
1 point pour une passe réussie. Les transmissions comptent comme des passes parfaites mais ne donnent pas d'xp.
5 points pour le joueur le plus valable (JPV).
Les gains de compétences se font aux mêmes paliers que dans les règles, les jets devront être fait devant l'arbitre ou le coach adverse à la fin du match.
Tout joueur entré sur le terrain en cours de partie se voit attribuer 1 point d'expérience exceptionnel s'il n'a pas gagné d'expérience pendant le match (ça me paraît être une bonne idée pour bosster un peu puisque le championnat ne sera pas extrêmement grand)

Règle du joueur le plus valable:
Le joueur le plus valable sera définie par le coach. Cela représente un entrainement spécial accordé au joueur qui a porté ses fruits.
Une seul restriction: un joueur ne peut être le joueur le plus valable que une fois tous les trois matchs.

Nombre de pièces d'or:

Chaque équipe dispose de 1.000.000 pièces d'or pour son équipe.
Chaque équipe doit avoir au moins 11 joueurs dans son équipé lors du début du tournois.

Gain de pièces d'or après un match:
Chaque coach lance 1D6 et y ajoute son fame et reçois ce montant x10 000.
Si vous avez gagné ou fait match nul, vous recevez 10 000 pièces d'or supplémentaires. De plus, le gagnant peut choisir de relancer le D6 (mais doit toutefois accepter ce second résultat même s'il est pire que le premier)



Gain et perte de popularité:

A la fin du match, le gagnant lancera deux dés six. S'il obtient un résultat supérieur à sa popularité actuelle, il gagne un point de popularité.
Le perdant lance un dés, s'il obtient un score inférieur à sa popularité actuelle, il perd un point de popularité.
Pensez à modifier le coût de votre équipe après cette action. Un point de popularité représente 10.000 pièces d'or.
Un joueur qui concède un match perd automatiquement 1 point de popularité.

Primes de matchs:

Toutes les primes de matches citée dans les règles LRB 6.0 sont toléré. Y compris les sorciers, les champions et les mercenaires.
Pour calculer le montant de la prime, soustrayez la valeur de l'équipe la plus forte à la valeur de l'équipe la plus faible : cette différence représente le montant (exemple : si deux joueurs se rencontrent ; l'un a une équipe d'une valeur de 1 000 000 et l'autre de 1 250 000. Le joueur possédant l'équipe à 1 000 000 recevra 250 000 de prime de match). Cette prime est perdue si elle n'est pas utilisée. Elle peut servir à acheter des mercenaires, des champions, des relances, des pots de vins, des apothicaires ainsi que des cartes mais en aucun cas des joueurs permanent. ( Les cartes je suis pas sûr que se soit une bonne idée si c'est ce que je crois, il y a à mon avis bien assez de choix comme ça)

Mercenaires et champions:
Les champions coûtent le prix indiquée dans les règles, les mercenaires coûtent le prix indiqué pour le joueur dont ils ont la position +30.000 pièces d'or. Une compétence peut être acheté pour 50.000 pièces d'or supplémentaire. Tous les mercenaires disposent de la capacité Solitaire. Attention toutefois de bien respecter la limitation de joueurs : pas plus de deux blitzeurs haut-elfe par exemple !

Journaliers:
Des joueurs journaliers peuvent être embauché si l'équipe n'a pas 11 joueurs sur le terrain et ne peut en acheter. Cela ne fonctionne pas si l'équipe à utilisé tout son argent pour autre chose que des joueurs (relances, apothicaires, pom pom girls...). Les journaliers ont un poste ayant un nombre limité à 16-0 ou 12-0 dans votre équipe. Ils disposent tous de la compétence solitaire et quitte votre équipe à la fin du match. Vous pouvez les engager définitivement pour un coût normal de leurs postes, ils gardent alors leurs expériences et perdent la compétence solitaire.

Forfait:
En cas de forfait d'un coach avant le début du match, le match compte comme étant une victoire pour l'autre coach 2-0. Le coach gagnant obtient deux JPV et le coach perdant 0. Aucun xp n'est gagné.
En cas de match déjà entamé. Le coach qui déclare forfait ne gagne aucun xp tandis que l'autre coach, déclaré vainqueur, gagne ses xp et deux JPV.
Le coach déclarant un forfait perd automatique un point de popularité.
Il n'obtient pas d'or.
Tous ses joueurs ayant plus de 51 xp quittent son équipe sur un résultat de 1-3 sur 1d6.

Apothicaires et Relances:

Le coût des apothicaires et des relances sont doublés après le début du tournoi.

Équipes:

Toutes les équipes officielles de LRB 6.0 sont tolérées.
[size=18]

Et que le moins fort perde !

Edit de Mellal : Tout le contenu en italique correspond à ce que j'ai rajouté ou modifié ou clarifier. Si vous avez des questions n'hésitez pas.

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Dernière édition par Thimgrim le Sam 30 Avr - 0:58, édité 3 fois
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Mellal
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MessageSujet: Re: Règles ligues SE   Mar 26 Avr - 20:21

Edit validé, ça roule pour moi.
Je fais un rapide résumé des participants :
-Léo
-Fantaj
-Valentin
-Gwen
-Sylvain
-Jérémy
-Mathieu
-Julien
-Moi même

Si j'ai oublié quelqu'un, qu'il me le dise maintenant ou se taise à jamais... Non sans blague si j'ai oublié quelqu'un qu'il me le dise pour que je rectifie, désolé d'avance si c'est le cas.
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Isaac Grimm
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MessageSujet: Re: Règles ligues SE   Ven 29 Avr - 14:19

J'ai supprimé les règles sur les cartes, François n'étant pas trop pour (ce que je comprend).
Je suis totalement contre la règle qu'on voit attribué un points d'expérience par joueur. En 5 match tout les joueurs seront de niveau 2, même s'ils n'ont rien fait.
Un joueur inutile ne doit pas avoir d'experience.
En plus cela dévalorise totalement les passes. Entre rien faire et gagner 1 xp et faire une passe et gagner 1 xp, le choix est vite fait.
Personnellement il m'arrive de tenter des passes presque inutile histoire de faire xp un peu des 3/4. La les 3/4 servirons encore plus de bouche-trou et de soutient, et ne tenterons que rarement des actions décisives.
Blood bowl c'est prendre des risques, à vous de choisir si prendre un risque pour 1 point d'xp vaut le coup. D'après moi oui. Mais cette règle détruit une partie "prise de risque" du jeu, ce qui est la base même du jeu d'après moi.
Certains ne penseront pas comme moi, car ils seront content leur joueurs gagnerons plein d'xp. Mais se serra la même en face, donc les joueurs inactif seront beaucoup plus valorisé. Car ils ont de l'xp avec 0 risque.
Mon but n'est pas d'avoir la team avec le plus de joueur au niveau, j'ai même tendance à préférer les valeurs d'équipe de 1000 car cela est plus équilibré et c'est le coach qui fait la différence.

Donc oui à la prise de risque, non à la facilité et au grobillisme inactif.

Sinon merci de préciser les équipes que vous utiliserez.
Je met ce que je crois connaitre:

-Thimgrim: Skaven
-Sylvain: Skaven
-Gwenael: Chaos
-Fata: Vampire
-François: Haut elfes
-Jérémy: Nécromantique
-Julien: Homme lézards
-Mathieu: Elfes sylvains

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sinople
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MessageSujet: Re: Règles ligues SE   Ven 29 Avr - 23:01

Pour élire le joueur du match, je pense que cela doit se faire conjointement avec les 2 coachs pour éviter les petits calculs et faire en sorte que ce soit vraiment le meilleur joeur du match de chaque équipe qui soit choisi et pas un joueur qui n'a fait que de se faire maraver mais à qui il manque 5 pts d'XP pour passer au niveau suivant.
En tout cas je souhaite qu'au moins l'adversaire ait un droit de veto, tout en étant responsable.

Pour les gains d'XP je ne connais pas comment ça marche dans les règles de base mais pour l'instant ce qui est proposé me semble excessif. Comme dit Léo le but n'est pas de se retrouver avec une équipe de grosbill (en plus je sens que quand il va falloir se rappeler de quel joueur a quelle compétence ça va être une bonne galère)
Je propose
1 Xp pour tuer, blesser, mettre KO qqn
1 Xp pour passe et interception réussies
2 Xp pour un Touchdown
1 Xp par joueur ayant terminé le match sur le terrain
3 ou 4 Xp pour le joueur du match

La on devrait avoir des passages de niveau à la fin du 2e match et du 3e match. Ca me paraît raisonnable

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Au final une pièce c'est juste un dé à 2 faces.
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Isaac Grimm
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MessageSujet: Re: Règles ligues SE   Sam 30 Avr - 1:06

Rétablissement d'un seul point d'xp pour les k.o.

L'interception ne bougera pas au niveau xp, elle est réussi globalement sur du 6+, donc c'est déjà assez galère.
3 d'xp par touchdown me semble correcte, mais effectivement une baisse peut être effectué.
Une blessure ou une mort ne serra pas baissé, elle nécessite au minimum un jet sur les dés de blocage de 3+, puis un 8+ à deux dés puis un 10+. C'est déjà bien difficile.
La Jpv pourra être baissé à 4 mais pas en dessous d'après moi.

La règle de Mathieu sur l'xp encore des joueurs encore debout me semble plus équitable que celle de François pour les glandeurs, quoique encore plus grosbill. Mais en effet si on envisage une baisse de tout les autres xp cela pourrait être accepté.

Quand à la détermination du meilleur joueur par l'équipe, celui-ci serra sans doute l'auteur du plus d'action réussi, donc déjà grandement avantagé au niveau xp. Une répartition aléatoire du JPV est d'après moi mieux, même si je pense qu'on pourrais laisser le choix au coach.


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Valdemar
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MessageSujet: Re: Règles ligues SE   Dim 1 Mai - 18:02

Limite, pour le +1xp accordé à un joueur encore debout en fin de match, on pourrait accorder ce bonus seulement pour les joueurs qui n'ont subi aucune sorti durant le match (pour le jeu, c'est pas plus compliqué, il suffit de mettre une croix sur sa fiche en face d'un joueur lorsqu'il sort).
Seuls quelques joueurs seraient alors attribués.
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MessageSujet: Re: Règles ligues SE   Jeu 2 Juin - 1:54

Je trouve ça très bien comme ça pour ma part! ^^
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